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    Flora | Leveldesign | Assassin's Creed Valhalla


    Quelle: Presse-Extranet


    Die Vegetation war eine Herausforderung in der Entwicklung von Assassin's Creed Valhalla, an welcher ca. 3 Jahre gearbeitet wurde. Ziel war es, der Spielwelt Leben einzuhauchen. Weitere Informationen zu den Schauplätzen findet ihr hier und zu den Regionen hier.



    Inhaltsverzeichnis
    1. Hinter den Kulissen: Die Entwicklung der Flora
    2. Zusammenfassung



    1. Hinter den Kulissen: Die Entwicklung der Flora
    Ubisoft hat ein Video zur Entwicklung der Flora in Assassin's Creed Valhalla veröffentlicht. Unterhalb des Videos auf dieser Seite findet ihr eine Zusammenfassung des Videos.




    2. Zusammenfassung

    Die Leveldesigner standen bei der Entwicklung von Assassin's Creed Valhalla vor zwei Herausforderungen: der künstlerischen und der technischen. Beides muss im Einklang sein, denn das Spiel soll optisch ansprechend, aber auch gleichzeitig auf den gängigen Konsolen und auf dem PC spielbar sein. Die im Video genannten Punkte haben wir nachfolgend zusammengefasst:


    Quelle: Screenshot by Kelpie


    Künstlerische Herausforderung
    Die Landschaft von Assassin's Creed Valhalla war deshalb eine so große Herausforderung für die Leveldesigner von Ubisoft, weil die Spieler bisher großartige Städte mit ikonisch architektonischen Sehenswürdigkeiten zu sehen bekamen, wie beispielsweise in Assassin's Creed Odyssey. Das ist in Assassin's Creed Valhalla nicht so. Es war klar, dass die Flora in Assassin's Creed Valhalla zu jeder Zeit 50 - 60 % des Bildschirms einnehmen wird - beispielsweise üppige Wälder, Blumenwiesen und überwucherte verlassene Gebäude. Deshalb war die Gestaltung der Flora so wichtig. Eine entscheidende Inspiration für die Entwickler gab die romantische Kunst von Caspar David Friedrich.

    Deshalb wollten sie die Landschaft so üppig und natürlich wie möglich gestalten. Sie soll nicht die Realität widergeben, sondern den Fokus auf Emotionen nehmen.

    Zu Beginn der gesamten Entwicklungsphase galt es alle Spezies an Pflanzen von Norwegen und England zu identifizieren und aufzulisten. Parallel dazu wurde die Map in Jahreszeiten unterteilt und Farbpaletten für jede Season zusammengestellt. Das Entwicklerteam wollte möglichst unterschiedliche Atmosphären und Stimmungen erzeugen, z. B. schneebedeckte Berge, üppige Wälder.


    Quelle: Twitter Assassins Creed GSA


    Schlussendlich wurden 60 - 80 verschiedene Spezies an Pflanzen aufgelistet. Die Pflanzen wurden einzeln betrachtet und anschließend aussortiert, sodass nur noch 30 - 40 Spezies der flachen Vegetation für das finale Spiel übrig blieben, dazu zählen: Büsche, Blumen und Gräser. Zusätzlich zu diesen Spezies wählten sie noch 8 verschiedene Bäume aus. Typisch für England waren Ulmen und Eichen, als auch Felder voll Blumen.

    Sie recherchierten die Botanik und versuchten einzigartige Spezies mit beeindruckenden Merkmalen zu kreieren. Zu Hilfe kamen hier die Concept Artists. Sie wollten Eye Catcher erschaffen, die Gameplay bieten und Quests ermöglichen. Außerdem sollten sie Stimmungen erzeugen und die Spieler sollten das Gefühl bekommen, ständig etwas neues zu sehen. Die Welt sollte nicht immer gleich sein.

    Zuerst wurden die Sümpfe designed. Die Leveldesigner wollten keinen Klischee-Sumpf und haben ihn deshalb mythisch und poetisch dargestellt mithilfe von Farben, Nebel und Blumen.


    Quelle: Presse-Extranet


    Technische Herausforderung
    Wenn die Landschaft von hoher Qualität ist, zieht das enorm Leistung auf den Konsolen. Die Bäume wurden mit cylinder shapes und vielen Polygonen erstellt, die Blätter mit alpha textures. Alpha ist eine transparente Ebene in der Textur, die verschiedene Effekte wie Lichtdurchlässigkeit und Windbewegungen erlaubt. Das geht natürlich auf die Leistung.

    Ein Schwerpunkt im Leveldesign war, die natürliche Umwelt für das Gameplay zu nutzen, so wurde es ermöglicht, dass wir als Spieler über die Bäume klettern können. Die richtige Positionierung der Bäume war für die Entwickler eine Herausforderung. Die Bäume mussten so platziert werden, dass eine einwandfreie Bewegung möglich ist. Und gleichzeitig sollten die Bäume nicht künstlich hingestellt wirken, sondern sich stimmungsvoll in das gesamte Landschaftsbild einfügen.

    Wie Modelling funktioniert:
    1. Zuerst startet man mit einer sehr großen Auflösung.
    2. Dann nimmt man eine sehr detaillierte Version von etwas, z. B. Blätter, bei welchem Äderchen erkennbar sind.
    3. Im letzten Schritt wird die Auflösung nun so lange reduziert, bis die bestmöglichste spielbare Auflösung erreicht wird.


    Quelle: Twitter Assassins Creed GSA

    geschrieben von da_irga