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  • Entdeckungstour Q&A mit Maxime Durand

    Das Entwicklerteam von Origins wurde während der Entwicklung von Historikern und Ägyptologen betreut. Zur bevorstehenden Veröffentlichung der Entdeckungstour "Das Alte Ägypten" veröffentlichte Ubisoft nun ein Interview mit Maxime Durand in dem es um die Anfänge es Konzepts geht und was den Spieler in dieser Version des Alten Ägyptens erwarten können.


    Wie ist das Konzept der Entdeckungstour entstanden? Ist es eine Erweiterung der Animus Datenbank aus den früheren Spielen?
    Maxime Durand: Es ist elf Jahre her, als wir Assassin's Creed veröffentlichten und neu war, dass wir mit Historik herum spielten. Der Schritt von Legenden in einem Prince of Persia zu so etwas wie Assassin's Creed war ziemlich groß und von Anfang an wussten wir, dass wir hier etwas anderes und einzigartiges in der Branche hatten. Und ich glaube, dass das Team seit Beginn mit der Historik spielt, aber gleichzeitig ein fiktives Universum erschafft, mit fiktiven Charakteren, und dass es das ist, was Assassin's Creed zu einem unterhaltsamen Spiel macht.

    Auf der anderen Seite dachten wir, "Können wir noch mehr machen? Wie können wir bezüglich der Historik noch bessere Informationen erhalten?" So erschufen wir die Animus Datenbank damals, 2009, in Assassin's Creed II. Das erste Konzept schon so etwas wie die Entdeckungstour voraus, eine Art erweiterte historische Erfahrung, um Fakten und Wahrheit von der kreativen Vision zu trennen. Das war damals aber unmöglich und deshalb haben wir die Enzyklopädie entwickelt – dennoch hatte diese Enzyklopädie eine fiktive Ebene mit Shaun Hastings. Wir konnten den Spieler nicht direkt aus dem Spiel herausziehen und sagen, "so haben wir das Spiel gemacht", es musste eine erzählerische Ebene mit diesem fiktiven Charakter und dieser fiktiven Geschichte bleiben.


    Und die Leute haben das Spiel bereits als Lernmittel benutzt?
    Seit dem ersten Spiel bekamen wir eine Menge Zuspruch von Lehrern und Professoren, die fragten, "Könntet ihr euch vorstellen eine Version von AC ohne Konflikt und Erzählung zu entwickeln?" Sie versuchten Assassin's Creed und eigens von der Konsole aufgezeichnete Szenen für Ihren Unterricht zu nutzen – aber die Alteresbeschränkung, zum Beispiel, war ein Problem. Eine Menge Lehrer wussten, dass Videospiels attraktiv und wichtig sind, und das Leute sich damit beschäftigen. Aber sie konnten sie nicht so wie sie waren im Unterricht verwenden.

    Unser Motto ist "Geschichte als Spielplatz für jeden". Das sind unsere Wurzeln. Nach Assassin's Creed III und Unity wurde unser Interesse an Geschichte immer größer und die Fans erwarteten mehr von uns bezüglich Geschichte. Und die Technologie erlaubte uns, solche Dinge wie bessere Gebäude, Genauigkeit, Texturdetails zu kreieren. Wir wussten, es gab viele Herausforderungen, aber die Idee war, eine wirklich neue Version der Animus Datenbank zu kreieren, eine Version 2.0. Das war also ein großer Sprung, aber gleichzeitig haben wir eine Menge Lehrer und Professoren getroffen. Wir wurden vor ein paar Jahren mit Assassin's Creed ins Weiße Haus eingeladen. Wir hatten die Möglichkeit, mit Leuten aus dem Bildungswesen zu sprechen und ihnen Fragen zu stellen. Wir waren aktive Zuhörer und haben versucht zu verstehen, was man von uns erwarten würde, wenn wir einen eigenen Spielmodus für Lehrer, also Schulen, zum Beispiel, entwickeln würden. Daher haben wir viele Informationen, wie z. B. die ideale Länge und Dauer einer Führung und wie so etwas in der Schule eingesetzt werden könnte. Es sollte nicht länger als 20 Minuten gehen, vielleicht fünf Minuten im Durchschnitt, so dass noch Zeit bleibt, um über das historische Thema zu sprechen, die Schüler die Entdeckungstour auch ausprobieren und darüber austauschen und auch weitere Informationen abrufen können.


    Wie nahm die erste Verkörperung der Entdeckungstour Gestalt an?
    Die erste Idee war, einfach nur die Konflikte und die Erzählung aus dem Spiel zu entfernen. Wir wussten bereits, es würde technisch herausfordernd werden, aber es zeigte sich noch viel komplexer als wir ursprünglich annahmen. Das war ein Teil des ersten Schritts, den wir erreichen wollten. Der zweite Schritt war, innerhalb dieser Umgebung Rundgänge zu erschaffen. Man hat Zugang zur gesamten Karte Ägyptens, zu allen Landmarken, du kannst überall ohne Beschränkungen hinreisen. Und als weiteren Schritt, obendrauf, haben wir diese Erfahrung noch erweitert. Diese Touren wurden von Historikern betreut und von uns und unseren Autoren angepasst, um noch zugänglicher zu werden. Wir stellten sicher, dass diese Touren fesselnd, kurz und visuell attraktiv sind.

    Wenn du zum Beispiel etwas lernen willst über die Bücherei von Alexandria, ein berühmtes antikes Wahrzeichen, wollen wir sicher gehen, dass die Leute fasziniert sind von diesem Monument, von der Schönheit im Inneren, von dem was dort passiert, von den Bibliothekaren, die Papyrusblätter kopieren oder studieren. All diese Touren erzählen von Ägypten, über seine Geschichte, seine Geografie, über die Leute, die Geschichte in Ägypten machten, aber auch über das gemeine Volk, Beziehungen zwischen Ehemännern und Ehefrauen, die Beziehungen von Familien und ihren Bindungen. Es ist sehr spannend mehr darüber zu lernen, weil sich Geschichte nicht nur um bekannte Persönlichkeiten dreht, wie z. B. um Cleopatra and Julius Cäsar zum Beispiel, die natürlich immer noch interessant sind und denen wir Stunden gewidmet haben - aber wir möchten auch über verschiedene Aspekte des Lebens in dieser Ära reden.


    Wie gestaltet sich eine Tour?
    Wenn du mit einer Tour starten möchtest, gehst zu dem entsprechenden Startpunkt, als ob du eine Mission im normalen Spiel starten würdest. Du folgst dann physisch einem Weg und besuchst verschiedene Stationen. All diese Stationen haben eine bestimmte Kameraperspektive, die dir Gebäude oder Details in der Umgebung oder Berge und Wüsten zeigen. Jede dieser Stationen bieten Informationen und eine Audioführung, die mit dir spricht. Es gibt einen weiblichen und männlichen Erzähler in verschiedenen Sprachen.

    Und dann gibt es noch Bilder von Artefakten aus Museen und Büchereien aus der gesamten Welt. Und wieder, um die Erfahrung zu verbessern, verknüpfen wir das, was du in der virtuellen Welt siehst mit den Ressourcen, die wir benutzten, um das Spiel zu entwickeln. Wir versuchen Leute dazu zu bringen, etwas Neues zu lernen, aber gleichzeitig eine Brücke zu formeller Bildung und Einrichtungen zu schlagen. Wir haben die Entdeckungstour nicht entwickelt, um Lehrkräfte zu ersetzen. Wir haben sie entwickelt, um Geschichte zugänglicher zu machen.

    Es erschafft eine Brücke zurück zu formellen Medien und bringt Diskussionen hervor, zum Beispiel kritisch gegenüber der Art zu sein, wie wir Geschichte darstellen und diese im Spiel einsetzen. Wir sind nämlich nicht ständig historisch akkurat, wir treffen auch kreative Entscheidungen. Es ist uns also wichtig, dass wir einen Dialog ermöglichen, zum Beispiel zwischen Lehrern und Schülern und das verstanden wird, dass nicht alles, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, wahr ist. Du denkst dann über viele Dinge in deinem Leben nach, über alles, was du siehst und du kannst immer etwas kritisch betrachten. Das ist etwas Gutes.


    Mit einer solch großen Welt, wie werden die Spieler die ganzen Informationen finden können?
    Wir möchten die Entdeckungstour für jeden so zugänglich wie möglich gestalten, sowohl was die Inhalte als auch den Zugriff auf diese angeht. Wir halten die Steuerung recht einfach und stellen sicher, dass jede Tour sichtbar auf der Karte ist. Jede Tour hat ihren Startpunkt als physischen Punkt in der Welt, d. h. sie kann über die Karte oder über deinen Adler angesteuert werden. Du kannst dorthin schnellreisen oder eine Tour über eine Seite, die wir den Reisepass nennen, ansteuern. Diese Seite zeigt dir deine noch offenen Touren an, die doch nicht abgeschlossen hast.


    Wie funktioniert das Erkunden ohne Kämpfe? Ist die Welt teilnahmslos?
    Die Leute gehen in der Spielwelt immer noch ihren Tagesabläufen nach, wenn wir sie nicht gerade durch eine Tour dazu zwingen, uns etwas Bestimmtes zu zeigen, wie z. B. das Töpferhandwerk. Wir benutzen das gleiche Gerüst des 24-Stunden-Ablaufs wie im Hauptspiel.

    Ihr sollt die Leute so agieren sehen, wie sie es im Alten Ägypten taten. Dabei haben wir aber die meisten Konflikte entfernt. Tiere greifen die Menschen nicht an und die Leute greifen dich nicht an. Soldaten grüßen dich und fühlen sich nicht von dir bedroht. Das war technisch nicht einfach zu realisieren, doch haben dadurch eine Menge gelernt.

    Das Team war so sehr motiviert, das habe ich noch nie zuvor so gesehen. Es sind die gleichen Leute, die auch an Origins gearbeitet haben. Wir hatten ungefähr 20 bis 30 Leute dafür abgestellt und die meisten sind technische Designer und Leiter. Sie haben viele Systeme für Origins entwickelt und haben z. B. die Benutzeroberfläche für diesen neuen Modus erstellt und vorhandene Elemente aus dem Hauptspiel dafür verändert.


    Wie viele Historiker haben an den Touren gearbeitet?
    Technisch hat jeder, der an Origins gearbeitet hat, auch zur Erkundungstour beigetragen und indirekt geholfen. Aber es waren ungefähr fünf oder sechs Leute, die die speziellen Inhalte für die Touren geschrieben haben. Sie haben wissenschaftliche Inhalte doppelt so lang geschrieben wie wir sie eigentlich benötigten… ungefähr 5 000 Wörter pro Tour. Wir haben das dann auf etwa 2 000 Wörter reduziert und haben die ursprünglich 20 Touren auf 75 erweitert.


    Wie reagierte die Community auf die Ersetzung der Animus Datenbank mit der Entdeckungstour?
    Die Leute haben schon sehr lange nach so einem Modus gefragt und wir wollten so was schon seit langer Zeit machen. Es war also nichts Riskantes und wir wollten etwas für unsere Fans tut. Die Entdeckungstour ist deshalb auch kostenlos für sie. Es ist wie ein Update. Wir wollten unsere Fans aber auch nicht zu sehr an die Hand nehmen in diesen Modus, ihn aber gleichzeitig geeignet für Schulen und Universitäten gestalten, die ganz andere Ansprüche haben.

    Wir haben uns also ein Design ausgedacht, das sowohl Fans, Schüler, Studenten, Professoren und Lehrer respektiert, da wir wussten, dass jeder eine andere Erfahrung haben wird. Unser Ziel ist es, zu zeigen, wie wir diese Spiele entwickeln, unter welchen historischen und wahren Aspekten.

    Deshalb haben wir auch einen Bereich mit „Hinter den Kulissen“ in die Entdeckungstour integriert. Dort erklären wir unter anderen auch historische Diskrepanzen und unsere Inspirationen. Auch, was unseren Quellen oder Absichten waren.


    In einem der Ladebildschirme erscheinen Informationen über Honor Frost, die Entdeckerin des Leuchtturms von Pharos. Gibt es weitere Informationen über Archäologinnen und Archäologen?
    Wir reden in unseren Touren nicht nur über die eigentlichen Inhalte und Monumente, sondern auch über die Quellen. Es ist uns nicht nur wichtig Entdeckungen zu zeigen, sondern auch die Geschichte dahinter.


    Wie viele unterschiedliche Avatare kann man steuern?
    Wir haben von Beginn an 25 Avatare zur freien Auswahl. Nichts ist gesperrt. Man kann außerdem verschiedene Versionen von Bayek mit unterschiedlichen Outfits benutzen, man kann als Aya oder Cleopatra spielen. Außerdem haben wir noch ein paar Überraschungen eingebaut, so dass sich unterschiedliche Perspektiven ergeben, wenn ihr in der Rolle einer historischen Figur seid.


    Sind mit der Entdeckungstour auch Erfolge verbunden?
    Ja! Es gibt drei Erfolge, die mit diesem Spielmodus verbunden sind. Dafür müssen die Leute sich aber weitergehend mit diesem Modus beschäftigen.

    Quelle: https://news.ubisoft.com/en-us/article/46PlC3yAeikjDI652TayLm/assassins-creed-origins-discovery-tour-qa-with-historian-maxime-durand
    geschrieben von Filben