1. Interview mit Scott Phillips | Odyssey im Allgemeinen

Im Interview mit GamesBeat erzählt Game Director Scott Phillips, wie die Entwicklung von Odyssey begann, was wir dort erwarten können, wieso sie ihre eigene Geschichte und nicht jene von Bayek und Aya weitererzählen und vieles mehr.

Die Kollegen von GamePro decken in ihrem Artikel nur einen kleinen Teil des gesamten Interviews ab. Assassins-Creed.de hat sich die Arbeit gemacht, das Interview ins Deutsche zu übersetzen.

'Geschichte ist unser Spielplatz' ist unser Motto bei Assassin's Creed. Das war unser Ausgangspunkt. Wir wollten Geschichte zu eurem Spielplatz machen, nicht nur zu unserem. Wir wollten, dass die Spieler mit Dingen interagieren und diese ändern können. Das ist der Typ von Spiel, den ich machen möchte. Ein Open-World-Spiel mit Entscheidungen, RPG-Elementen, Anpassungsmöglichkeiten der Ausrüstung mit mehreren Teilen des Körpers, der Anpassung der Fähigkeiten und die Freiheit der Steuerungswahl, wie man sie möchte. Das Spiel ist wirklich darauf ausgelegt, dass der Spieler entscheidet.


In einem 5 minütigen Video sehen wir, wie sich die Entscheidungen im Spiel auswirken. In einer Quest für Sokrates müssen wir einen radikalen Freiheitskämpfer namens Kasos befreien. Die Soldaten töten wir im Prozess. Danach haben wir die Möglichkeit, ihn laufen zu lassen oder aufzuhalten. Im Video entscheidet man sich für Letzteres. Kasos greift daraufhin an und stirbt im Kampf gegen Kassandra.


Zurück bei Sokrates stellt dieser die Entscheidungen des Spielers in Frage. Er erzählt einem, dass Kasos ein Dieb und Mörder ist. Um ihn zu befreien, hat man unschuldige Soldaten getötet. Zudem hat man Kasos selbst auch noch getötet. Doch für wen war das nun das beste: Für Delos, für die Rebellion oder für den Spieler, in diesem Fall für Kassandra? Hätte man die Soldaten nicht getötet, wäre hier wohl eine ganz andere Diskussion entstanden.

Wir wollten eine Geschichte erzählen, in der ihr so viel Freiheiten habt, wie möglich. Es wird für jeden Spieler eine andere Erfahrung sein, doch der Kern wird der selbe bleiben, denn das ist der Teil, der Assassin's Creed ausmacht. Wir haben es möglich gemacht, euch einige kleine und große Dinge entscheiden zu lassen, die einen Einfluss auf die gesamte Geschichte haben.


Die Entwicklung
Als Ubisoft Quebec 2015 mit Syndicate fertig war, überlegte sich das Team, was sie als Nächstes machen wollten. Sie sprachen mit dem Team von Origins und schauten sich an, was diese vor hatten. Dann ging es darum, in welcher Zeit das Spiel stattfinden sollte. Doch einige feste Punkte waren schon sicher: Höherer Fokus auf RPG, um das Spiel zu einem vollwertigen RPG zu machen und die nahtlose Schifffahrt, die wir aus Black Flag kennen, zurückholen. Diese beiden Punkte mussten nun in eine Zeit passen, die ikonisch mit der westlichen Geschichte, mit Leuten wie Sokrates und Hippokrates, übereinstimmten. Zudem wollte man die Spieler die Welt des Antiken Griechenlands erkunden lassen.

Das perfekte Setting
Das Motto von Assassin's Creed ist 'Geschichte ist unser Spielplatz'. Sie wollten daher schon immer eine interessante Zeitperiode wählen. Das Antike Griechenland ist sehr interessant, weil es die frühste Zeitperiode ist, in der Assassin's Creed je war. Vor 2500 Jahre war ganz Griechenland im Krieg mit Sparta und die Athener bekämpften sich selbst. Das gibt den Entwicklern ein perfektes Setting.

Der Spieler hat die Kontrolle
Sie wollen Geschichte zu unserem Spielplatz machen, nicht nur zu ihrem. Um das zu erreichen, können wir als Spieler mit Dingen interagieren und diese ändern. Damit kamen die Entscheidungen, RPG-Elemente, Anpassungsmöglichkeiten der Ausrüstung mit mehreren Teilen des Körpers, der Anpassung der Fähigkeiten und die Freiheit der Steuerungswahl, wie man sie möchte, hinzu. Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass der Spieler entscheidet, was getan wird oder nicht.

Assassin’s Creed versus Assassin’s Creed RPG
Da Odyssey ein vollwertiges RPG wird, kommt natürlich die Frage auf, wieso man nicht seinen Charakter selbst erstellen kann. Hier trifft Ubisoft auf Assassin’s Creed und ein Assassin’s Creed RPG an. Sie möchten eine Geschichte erzählen, in der man so viele Freiheiten hat wie möglich. Es wird für jeden Spieler eine andere Erfahrung sein, doch der Kern wird der selbe bleiben, denn das ist der Teil, der Assassin's Creed ausmacht. Sie haben es möglich gemacht, dass man einige kleine und große Dinge entscheiden kann, die einen Einfluss auf die gesamte Geschichte haben. Eine eigene Charaktererstellung ist nicht dabei.

Keine Fortsetzung mit Bayek möglich
Phillips freut sich, dass die Spieler Bayek mögen und in den Erweiterungen noch Zeit mit ihm verbringen konnten. Als sie aber vor drei Jahren mit der Entwicklung von Odyssey gestartet haben, wollten sie ihre eigene Geschichte erzählen. Daher können sie nun nicht mit der Geschichte von Bayek fortfahren. Er hofft und glaubt, dass Alexios und Kassandra so beliebt wie Bayek sein werden. Wenn nicht sogar mehr.

Eigene Vorstellungen verwirklichen
Laut Phillips ist Odyssey ein Mix. Man wird für einige Zeit sich der Geschichte hingeben und diese verfolgen. Doch an einem gewissen Punkt wird man davon eine Pause einlegen, um den Charakter seinen Vorstellungen anzupassen. Eine neue Waffe oder einen neuen Waffenrock, um mehr Schaden austeilen zu können oder seine Ausrüstung zu verbessern. Dann ist auch noch die Spielweise wichtig, woran man arbeiten muss. Es wird Ziele geben, denen wir folgen werden, doch darüber möchte Phillips aktuell noch nicht sprechen.

Ablenkungen in der dynamischen Welt
Es wird Ablenkungen geben, mit denen die Entwickler uns von unserem Weg abbringen wollen. Bei unseren Reisen durch das Alte Griechenland werden wir auf Event stoßen, wie z. B. Soldaten, die jemanden angreifen. Retten wir ihn, kann er uns vielleicht eine Quest geben. Da Odyssey eine sehr dynamische Welt besitzt, wird man ständig in der Überlegung sein, ob man seinen Pfad beibehält oder ihn für einige Minuten verlässt, um sich auf etwas anderes zu konzentrieren.

Die beste Ausrüstung
Man wird, wie auch in Origins, Ausrüstung bei Schmieden, Schneidern und so weiter kaufen können. Doch wer die beste Ausrüstung im Spiel haben möchte, der muss die so genannten Conquest Battles, auf Deutsch Eroberungskämpfe, bestehen. Darin sind die stärksten Anführer, die das Spiel zu bieten hat. Diese sind systematisch und dynamisch. Jeder Spieler wird eine andere Aufstellung von ihnen haben. Zudem werden Söldner einige der besten Waffen besitzen, die man man im Spiel finden und sie dafür jagen kann. Man wird wissen wollen, worin sie gut oder schlecht sind und welche Ausrüstung sie tragen. Wenn man eine bestimmte Waffe möchte, kann man sogar sehr spezifisch bei der Wahl sein. Es wird noch andere Möglichkeiten, diese spezifische Ausrüstung zu bekommen, doch auch hier möchte Phillips nicht weiter ins Details geben. Noch nicht.

Das Anführer-System
Das Antike Griechenland wurde aus vielen kleinen Nationen gebildet. Diese Nationen sind alliiert mit Sparta oder Athen. Jede Nation hat ihren eigenen Anführer. Dabei wird jeder Spieler eine andere Aufstellung von ihnen haben, da sie systematisch und dynamisch sind. Andere Namen, andere Hintergrundgeschichte, andere Reiserouten, unterschiedliche Anzahl von Leibwächtern. Hier kommt das Logiksystem des Peloponnesischen Kriegs ins Spiel. Sind die Nationen stark, sind sie auch schwer zu töten. Zerstörst man ihre Vorräte und tötest ihre Soldaten, schwächst man sie. Damit machst man sie zu leichteren Zielen. Ist eine Nation schwächer als eine andere, wird ein Eroberungskampf ausgelöst. Je nachdem, welche Seite gewinnt, wird das Gleichgewicht von Sparta und Athen über Griechenland verändert. Durch dieses System kann die Welt dynamisch und für jeden Spieler anders sein.

Man kann bei den Eroberungskämpfen entscheiden, ob man den Angreifern oder den Verteidigern hilft. Nach solch einem Kampf wird sich ein neuer Anführer erheben. Mit diesem kann man interagieren oder töten. Es ist auch möglich, einen Aufrag anzunehmen, um ihn zu töten.

Die Einleitung des Spiels
In den ersten drei bis fünf Stunden wird man mit Alexios oder Kassandra bekannt gemacht. Zudem wird einem das Spielprinzip erklärt. Danach erhält man sein Schiff und darf die Spielwelt frei erkunden. Du kannst der Hauptgeschichte folgen oder vielen anderen Dingen, die es im Spiel gibt. Auf der E3 konnte man die Inseln erkunden, versunkene Schätze bergen, dein Schiff und deinen Charakter verbessern und Nebenquests verfolgen. Am Anfang hält man uns noch die Hand, bis es richtig los geht. Ist die Einleitung vorbei, werden wir in die Spielwelt geworfen und dürfen tun, was wir wollen.

Die beste und spaßigste Version

Im Kern, von der einen Sekunde zur nächsten, da glaube ich, dass wir die feinste Abstimmung und die beste, spaßigste Version von Assassin's Creed haben, die auf dem Gamepad möglich ist. Und was die Metaebene angeht, was wir euch mit Entscheidungen, mit Optionen, mit Rollenspiel, mit Romanzen ermöglichen - ich kann es kaum erwarten, dass die Spieler es ausprobieren können.

Ich glaube, das bringt Assassin's Creed auf ein ganz neues Level der Interaktivität, der Entscheidung, der Dynamik, des 'Geschichte zum Spielplatz machen'. Es ist nicht einfach nur ein Ort, wo du dir eine Zwischensequenz mit Sokrates anschauen kannst. Du stellst ihm Fragen, tauchst in seine Philosophie ein. Warum denkt er auf diese Weise? Du kannst diese Welt zu deiner eigenen machen und wirklich tief eintauchen. Ich glaube nicht, dass wir diese Komplexität in der Vergangenheit hatten.


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geschrieben von Schatten