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  • Im Studio mit Aldo Sampaio

    Zu Beginn erzählt uns Aldo Sampaio, welche Arbeiten er als Audio Director betreut. Im Grunde befasst er sich mit allen möglichen Sounds. Von der Stimme, Musik, Ambiente bis zu den Effekten. Alle diese Sounds kommen zusammen und wurden mit einer klaren Richtung im Team selbst vorher definiert.

    Mit jedem weiteren Teil in der Assassin's Creed Reihe wollte Ubisoft eine klangliche Konstante durch die komplette Reihe kreieren. Als Beispiel der Sound des "Leap of Faith", zu Deutsch "Sprung des Glaubens" oder auch als "Todessprung" bezeichnet. Dieser Sound ist seit dem ersten Teil der Reihe eine klangliche Konstante, die sich durch jeden einzelnen Teil gezogen hat. Solche Sounds sollen erhalten bleiben, damit sie sofort erkannt werden können.

    Es ist ihr Job, dass durch den Sound keine Bugs auftreten. Daher stellen sie sicher, sollten sie trotzdem vorkommen, dass jene Bugs so schnell wie möglich behoben werden.

    Weiterhin ist die Zusammenarbeit mit dem Komponisten, in diesem Fall der Komponistin Sarah Schachner, sehr wichtig. Beide mussten eine gemeinsame Vision haben, wie der Sound im Spiel aufgebaut sein soll. Zudem musste ihre Vision mit der Vision der Entwickler des Spiels selbst übereinstimmen.

    Für alle Gebiete wurden Ambienteffeke erstellt und das Spiel erkennt automatisch, ob der Spieler sich gerade in der Wüste, bei einem Canyon, bei einem Fluss oder in einem Sumpf befindet und spielt dazu passende Effekte ab. Zudem wurden Hauptbiome definiert, in welcher Region man sich gerade befindet und die dazu passenden Effekte wurde dann für diese Region abgespielt. Für Sand wurden sogar unterschiedliche Typen aufgenommen, je nachdem, wo man sich gerade befindet. Auch so wurde die Vegetation und ihre unterschiedlichen Typen definiert. Diese Effekte wurden alle manuell in der Welt verteilt. Dies bedeutet, sollte sich in der Entwicklung etwas verändern, wie z. B. das Verschieben eines Dorfes, mussten die Effekte manuell angepasst werden.

    Doch um überhaupt zu wissen, wie sich all diese Regionen, Vegetationen und so weiter anhören, mussten sie zu Orten reisen, in denen diese Voraussetzungen gegeben waren, um diese nachbilden zu können. Für Effekte und für die Waffen wurde Ubisoft Alice eingespannt. Dabei ging es um die Sounds beim Kreuzen und Schwingen der Schwerter. Je nachdem, welche Waffe es war, gab es dazu mehrere unterschiedliche Sounds. Zudem wurden sogar je nach Kategorie andere Sounds verwendet. Legendäre Waffen haben hierbei einen einzigartigen Sound, welcher sich von den anderen Kategorien unterscheidet.
    Weiterhin wurden auch Sounds der Bewegungen erstellt. Hierbei musste beachtet werden, welche Kleidung die Charaktere getragen haben, ob sie barfuß oder mit Sandalen unterwegs waren, auf welchem Boden sie gelaufen sind, etc.

    Auch für Masken und die Kopfbedeckung wurden unterschiedliche Effekte erstellt. Die Montur der Ersten Zivilisation hat sogar einen Filtereffekt, welcher die Stimme von Bayek verzerrt. Damit sollte gezeigt werden, dass dies eine spezielle Belohnung ist, wofür man lange gearbeitet hat, um sie zu erhalten.

    Doch das war nicht das einzige Easteregg, welches im Sound des Spiels eingebaut wurde. Als Beispiel wird ein Easteregg beschrieben, welches durch die AI ausgelöst wird. Ein NPC in der Welt packt seine Flöte aus und fängt darauf an zu spielen. Ein anderer NPC kommt dazu und packt sein Instrument aus, welches sich mit jedem weiteren NPC zu einer immer größer werdenden Gruppe wird. Durch diese Technik wird der interne Spielsound nicht beeinträchtigt, da es vollkommen nahtlos übergeht. Laut Aldo wurde das von den Spielern bis jetzt noch nicht bemerkt.

    Sogar die Geschwindigkeit wurde beachtet. Somit ist der Sound ebenso schnell, wie du dich gerade bewegst, mit dem Boot fährst oder mit dem Pferd reitest. Alles wird in der passenden Geschwindigkeit angepasst.

    Zudem ist er und das Team sehr froh, dass alle Elemente im Soundbereich von den Spielern so einfach angenommen wurden. Sound ist, wie Aldo findet, ein unterbewusstes Element, welches nicht wie die Grafik heraushängen sollte. Es soll die visuelle Sicht und die Emotionen des Spielers ergänzen. Doch er sollte unbedingt simpel gestaltet und nicht zu sehr vermischt sein. Oftmals ist weniger einfach mehr. So auch beim Sound.

    Zum Abschluss gibt Aldo noch einige weisen Wort für angehende Soundtechniker. Man sollte interessiert daran sein, Systeme in Spielen zu erlernen und wie die Funktionen und das Feedback des Sounds dem Spieler Vergnügen bereitet. Spieleeditoren wie Unity und Soundtools wie Wwise und FMOD helfen und lassen einen verstehen, wie Sound in einem Spiel sein sollte.

    Sound muss quasi dein Leben sein, darfst nie davon gelangweilt sein und die Kommunikation mit anderen Abteilungen bei der Entwicklung eines Spieles muss gegeben sein. Auch, wenn diese nicht unbedingt mit dem Sound zu tun haben.

    Beherrschst du die jeweiligen Programmiersprachen, die im Spiel verwendet werden, können diese dir helfen, zu sehen und zu verstehen, wie, wann und wo die Engine den Sound abspielt. Zudem kannst du mit diesem Wissen auch selbst die Sounds im Spiel einbinden.
    geschrieben von Schatten