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10 Jahre Assassin's Creed - Rückblick auf der GDC

Jean Guesdon, Creative Director bei Ubisoft, reflektierte auf der diesjährigen Game Developer’s Conference über die Assassin's Creed Serie – wir berichteten bereits über Guesdons Rückblick auf Unity – und blickte dabei auf die über 10 Jahre lange Entwicklung des berühmten Franchises zurück: was aus Assassin's Creed geworden ist, und wie und womit alles anfing.

Festlegung der Marke
2004 sollte das Team hinter Prince of Persia: Sands of Time das Genre des Action-Adventures neu erfinden. Mit der Zeit entwickelte sich die Idee von einem neuen Prince of Persia zu etwas Neuem und Eigenständigem: schneller, authentischer und weniger Fantasy. Und daraus wurde dann bald eine neue und die uns so bekannte neue Marke.

Die Durchquerung der Welt, wie sie in Prince of Persia stattfand, aber auf einer Open-World-Skala, stellte das Team vor eine besondere Herausforderung. Das Konzept ging auf, dennoch sind sich Ubisoft der damaligen Kritiken über die Wiederholungshäufigkeit bewusst, so Guesdon, weshalb Assassin's Creed II dort anknüpfen und verbessern musste.

Verfeinerung der Formel
Erst für diesen Nachfolger, erkannten Ubisoft die drei Grundpfeiler des Gameplays: Kampf, Navigation und soziale Heimlichkeit. So wurde der zweite Teil von Assassin's Creed um diese Pfeiler entwickelt; Kurtisanen verhalfen dem Spieler bei der Ablenkung, Söldner beim Kampf und Diebe bei der Flucht. Für jedes dieser drei Elemente bot das Spiel auch entsprechenden Gegnertyp. Außerdem konzentrierten sich die Entwickler noch mehr auf die Hintergrundgeschichte und auch auf den geschichtlichen Aspekt. Der Spieler sollte auf unterhaltsame Art und Weise die Geschichte durchleben, in dem er z. B. historische Figuren wie Leonardo da Vinci als sympathische Charaktere im Spiel trifft und kennenlernt. Ubisoft hatten allerdings nur zwei Jahre, um diesen Titel zu entwickeln, weshalb sie auch ihren Arbeitsablauf anpassen und verbessern mussten, so haben z. B. Ubisoft Annecy den Stadtbau-Teil entwickelt; Ubisoft Singapore die geheimen Orte, die die Spieler entdecken konnten; und Ubisoft Montreal die exotischeren Missionen, wie da Vincis Glider-Missionen.

Sich Neues bewahren
Um den jährlichen Rhythmus eines neuen Assassin's Creed beizubehalten, mussten mehrere Kern-Teams parallel arbeiten. Während der Entwicklung von Brotherhood in 2010, arbeitete bereits ein zweites Team and Assassin's Creed III, und 2011 arbeitete das erste Team dann schon an Unity, während ein drittes, neu geformtes Team mit der Arbeit an Revelations begann.

Jedes Spiel sollte dabei etwas Neues und innovatives bieten – der einstige Grundpfeiler, der aus Prince of Persia das heutige Assassin's Creed formte. So konnte man in Brotherhood Assassinen rekrutieren und im Kampf herbeirufen, in Assassin's Creed III durch die Wildnis streifen und nicht mehr nur Städte, in Black Flag einen Großteil des Spiels auf fahrbaren Segelschiffen verbringen und in Unity im Ko-Op-Modus mit Freunden zusammen spielen. Syndicate brachte dann zwei abwechselnd spielbare Protagonisten.

Nachdem der Handlungsbogen um Desmond Miles mit Assassin's Creed III abgeschlossen wurde, konzentrierte sich die Geschichte auf Abstergo als Unterhaltungsangebot innerhalb der Spielwelt. Einige innovativen Konzepte blieben erhalten, andere, wie z. B. der Ko-Op-Modus, wurden wieder gestrichen. Mit Origins sollte dann ein neuer Start für das Franchise eingeläutet werden.

Ein neuer Anfang
Guesdon gab dem Team vier Vorgaben: Die Open-World-Gestaltung sollte auf die höchstmöglichste Stufe gebracht werden; die Balance zwischen Story und Spieler sollte perfekt sein; diese Episode sollte innerhalb des Spieluniversums wichtig und mit den Vorgängern verknüpft sein; und die Community sollte, auch ohne Ko-Op, mit einander über das Spiel verbunden sein.

Das Spiel sollte außerdem den Spielern noch mehr Freiheiten geben, wie sie Probleme und Konflikte lösen. So lassen sich z. B. Tiere in Banditenlager locken oder Öltöpfe anzünden, um den Feinden Schaden zuzufügen. Nicht nur das Gameplay sollte verbessert werden, sondern auch die große Spielwelt. Es sei zwar wichtig, eine große Welt zu haben, so Guesdon, aber diese soll auch mit bedeutenden Inhalten gefüllt sein. Deshalb erschufen sie eine prozedural generierte Welt und arbeiteten handgefertigte Inhalte "inselförmig" in dieser großen Welt heraus. Diese Welt besteht aber nicht nur aus Vegetation und Gebäuden, sondern wird auch aus Nicht-Spieler-Charakteren gefüllt. Über das Verhalten der KI berichteten wir ebenfalls.

Wieder fragten sich die Entwickler, welche bekannten Konzepte beibehalten werden und welche verändert werden sollten. Die soziale Heimlichkeit wurde gestrichen, weil sie nicht zur Figur von Bayek passte, der noch kein Assassine im bekannten Sinne war; also fokussierte man sich auf umgebungsbedingte Heimlichkeit. Die Mechanik der versteckten Klinge wurde geändert, weil die Spieler keinen Anreiz zur Verbesserung ihrer Ausrüstung gehabt hätten, würde jeder Gegner mit der versteckten Klinge mit Leichtigkeit umzubringen sein.

Guesdon sagte abschließend, man müsse fähig sein, sich den Problemen und Möglichkeiten anzupassen, aber auch flexibel und offen sein für Neues – es sei ein stetiger Wandel zwischen Gediegenheit und Flexibilität.

Weiterführende Links:
geschrieben von Filben